Fate Revival
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 Règle de combat de Fate / Revival

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Siegfried
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Siegfried


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MessageSujet: Règle de combat de Fate / Revival   Règle de combat de Fate / Revival Icon_minitimeMar 14 Aoû - 16:34

Règle de combat de Fate / Revival

Les combats de Faite Revival se déroulent au tour par tour, pendant lequel, les deux adversaires vont exécuter leurs attaques ou leurs techniques ; un arbitre MJ sera toujours présent afin de donner le résultat de certaines techniques en fonction du Rp des joueurs.


Les statistiques

Afin de simplifier les combats, 2 statistiques sont utilisées sur Fate Revival :

Les Hp (ou points de vie) : Représentent la résistance physique de votre personnage, lorsqu’ils tombent à 0 votre personnage est dans l’impossibilité de combattre.

Les Mp (ou Mana) : Représente l’énergie magique de votre personnage, ils servent à utilisé des techniques ou des sortilèges.



Le Rp avant tout


La qualité du Rp influe directement sur l’efficacité des attaques, les dégâts des attaques physiques sont d’ailleurs la mise en pratique la plus flagrante de cette règle. Bien que chaque niveau possède une tranche « mini-maximum » de dégâts physique, l’arbitre peu très bien augmenter ou diminuer les dégâts pour pénalisé ou récompensé les joueurs. Cette règle est aussi la base de celle des « Plein fouet » et « Bloquée ».

Plein Fouet : Une technique ou un sort prit de plein fouet causera le maximum de ses dégâts + 5. Un plein fouet peu être accorder lorsque la description d’une attaques est particulièrement soigné, ou lorsque l’adversaire se trouve dans l’impossibilité de la paré ou l’esquivé (paralysie ou autre).


Bloquée : Une attaque est dite «Bloquée » lorsque le Rp défensif de l’adversaire est d’une qualité de loin supérieur à celui de l’attaquant (syntaxe, longueur, idée) l’attaque infligera 5 points de dégâts de moins.



Les actions durant un tour

Il existe plusieurs actions cumulables dans un même tour :


Attaque Physique + Technique (ou Sortilège)

Attaque Physique + recharge de Mana (+10)

Recharge de Mana (+ 20)

Utilisation d’un Noble Fantasme (Seulement Servant)



Les Techniques

Tous les personnages possèdent des techniques en fonction de leurs niveau (Cf : règles des niveaux), l’utilisation de ces techniques demande la dépense de « Mana » pour un coût prévu, à l’avance, sur la feuille de personnage du joueur.
Exemple : une technique infligeant 30 points de dégâts demande un coût de 30 Mp.

Les techniques se divisent en plusieurs catégories :

Offensive : Technique qui inflige des dégâts à l’adversaire.

Défensive : Technique qui réduit les dégâts des attaques adverses.

Contre attaque : Les techniques de contre attaque sont utilisées pour contrer une attaque adverse et infliger des dégâts. (exp : La technique de contre attaque coûte 50Mp, l’attaque adverse coûte 30. La contre attaque annule les 30 dégâts de l’adversaire et inflige 20 points de dégâts.)

Paralysante : paralyser l’adversaire, ce dernier ne pourra pas attaquer ni recharger son Mana ; il prendra la prochaine attaque de plein fouet. Le coût de la paralysie est de 30Mp.

Diverse : Des attaques aux effets divers : poison, hémorragie, ou toute attaque tuant à petit feu l’adversaire. Le coût basique étant de 30Mp pour une perte de 5Hp durant 8 tours.

Le Noble Fantasme : L’attaque ultime d’un Servant, il demande souvent un coût en Mana exorbitant mais peu retourné une situation qui semblait sans espoir. Chaque Servant possède un noble fantasme différent.




Les Compétences dites « Passives »


Certains personnages disposent de dons particuliers influents sur le combat. Les compétences passives agissent sans qu’on ait besoin de les utiliser comme une technique ordinaire. Exemple : La régénération améliorée de Berzerker agit indépendamment de sa volonté il peu donc utilisé toutes les actions auxquelles il a le droit dans un tour + sa régénération (attaque physique + technique + régénération, par exemple).
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Siegfried
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MessageSujet: Re: Règle de combat de Fate / Revival   Règle de combat de Fate / Revival Icon_minitimeMar 14 Aoû - 19:02

Les Servants


Chaque Servant dispose de ses capacités propres, ainsi que de statistiques spécifiques à son type :

Saber : Le chevalier, considéré comme le plus puissant des servants. Il manie l’épée et porte souvent une armure qui lui assure une bonne protection.

Hp : 800
Mp : 400
Capacité passive : régénération
Attaques physique : 5-15
Noble Fantasme : coût de 150Mp


Archer : Le maître du combat à distance, l’archer est un combattant polyvalent à la fois rapide et robuste.

Hp : 600
Mp : 500
Capacité : Maîtrise des armes
Attaques physique : 1-15
Noble Fantasme : coût de 100Mp

Berzerker : Un guerrier fou furieux, une rage meurtrière transformant un guerrier en bête destructrice. Le berzerker est un combattant acharner qui attaquera sans relâche jusqu'à l’extermination de son adversaire.

Hp : 900
Mp : 200
Capacité passive : Régénération amélioré
Attaques physique : 5 - 20
Noble Fantasme : coût de 100Mp

Lancer : Combattant habile maniant une lance avec un talent meurtrier, le Lancer est un combattant rapide et puissant.

Hp : 700
Mp : 400
Capacité passive : Régénération
Attaque physique : 5-15
Noble fantasme : coût de 100Mp

Assassin : Expert en sabre redoutable et silencieux, l’Assassin excelle dans la maîtrise de son sabre. Ses attaques sont rapides et précises, il ne laisse rien au hasard.

Hp : 550
Mp : 550
Capacité : Maîtrise des armes
Attaques physique : 5-15
Noble fantasme : coût de 100mp

Caster : Le magicien des magicien, le Caster possède le potentiel magique le plus élever parmi les Servants et même parfois plus puissant que les magiciens humains. Il utilise sa grande réserve de Mana afin de lancer des sortilèges destructeurs.

Hp : 300
Mp : 800
Capacité : Recharge de mana
Attaques physique : 1-10
Noble Fantasme : coût de 130Mp


Rider : Maître du combat à distance moyenne, le Rider à la particularité de possédé un noble fantasme particulièrement puissant, dépassant ses propres limites.

Hp : 500
Mp : 600
Capacité : Sacrifice
Attaques physique : 1-15
Noble Fantasme : coût de 100Mp + 50Hp


Explication des Capacités :

Régénération : À chaque tour le Servant peu convertir 1Mp en 1Hp jusqu'à un maximum de 10Mp par tour.

Régénération amélioré : A chaque tour, Berzerker peu convertir 1Mp en 1.5Hp (arrondir a l’inférieur en cas de résultat a virgule) jusqu'à un maximum de 20Mp par tour.

Maîtrise des armes : Le Servant maîtrise parfaitement son arme, en terme de jeu il peu décidé de précédé a 2 séquences d’Attaques physique dans le même tour au lieu de recharger sa mana de 10 ou d’utilisé une techniques.

Recharge de mana : 3 fois par combat, Caster peu recharger son mana de 40mp au lieu de 20mp.

Sacrifice : Rider à la possibilité de convertir 1Hp en 1.5Mp (arrondir a l’inférieur en cas de résultat a virgule) jusqu'à un maximum de 20Hp par tour.


Le Noble Fantasme

Le noble Fantasme est l’attaque la plus puissante d’un Servant, c’est pourquoi son coût est proportionnellement énorme par rapport aux autres techniques. Un Noble Fantasme ne peu pas être utilisé tant que le Servant n’a pas perdu au moins 50% de ses Hp. Un Noble Fantasme peu avoir des effets parmi ceux expliquer dans les règles concernant les techniques (paralysie ou autre…)

Cas Spécial : Rider possède un Noble Fantasme particulier qui lui demande de sacrifier une partie de ses Hp, le coût total de son noble fantasme est considéré comme de 200Mp.
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MessageSujet: Re: Règle de combat de Fate / Revival   Règle de combat de Fate / Revival Icon_minitimeMer 15 Aoû - 22:02

Les magiciens


Qu’ils soient Master ou simple magicien, tous partagent les mêmes statistiques et sont capable de lancer les mêmes sorts. La différence entre les deux sont les marques de commandement qui servent aux master afin de donner aux Servants des ordres qu’ils seront obligés d’obéir.

Hp : 200

Mp : 700

Capacité : don de Mana
Un Master peu donner du Mana à un Servant. (De 1 à 50Mp par tour.)


Humain (simple civil)

Hp : 150.




Limite des Techniques / Sorts

Les servants peuvent avoirs 6 Technique / sorts avec un coût maximum de 70Mp.

Les Magiciens peuvent avoirs 5 Sorts d’un coût maximum de 50Mp
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MessageSujet: Re: Règle de combat de Fate / Revival   Règle de combat de Fate / Revival Icon_minitimeVen 7 Sep - 16:04

Ajout du 07/09/2007

Le 2ème Noble Fantasme

Chaque Servant peu avoir un 2ème noble fantasme dont le coût doit être du maximum autorisé pour le premier + 50Mp.

Exemple pour le Noble Fantasme de Saber il sera de 150 +50 = 200 Mp

Le 2ème Noble Fantasme n’est utilisable que lorsque les Hp du Servant sont strictement inférieur de 100Hp ou que son master (s’il est présent en combat) ai perdu la moitié de ses Hp.
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MessageSujet: Re: Règle de combat de Fate / Revival   Règle de combat de Fate / Revival Icon_minitime

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